Digipelaamisen suosio nuorten keskuudessa kasvaa jatkuvasti. Itä-Suomen yliopistossa tutkitaan parhaillaan, voidaanko ryhmämuotoisella digipelitoiminnalla parantaa syrjäytymisvaarassa olevien pohjoissavolaisten nuorten tulevaisuudennäkymiä, hyvinvointia ja elämänhallintaa.
Vuoden 2021 kouluterveyskyselyn perusteella Pohjois-Savon ammatillisen koulutuksen opiskelijoista 36,7 prosenttia pelaa lähes päivittäin ja 63,8 prosenttia kuukausittain. Pelaamisen varjopuolia ovat muun muassa univaje sekä vähäinen liikkuminen. Pahimmillaan digitaalinen pelaaminen johtaa ongelmiin sosiaalisissa taidoissa ja syrjäytymiseen. Toisaalta on havaittu, että digipelaamisella on myönteisiä vaikutuksia muun muassa nuorten mielenterveyteen ja sosiaalisiin suhteisiin.
ESR-rahoitteisessa Game Over? – Continue -hankkeessa pureudutaan vuoden 2023 aikana pelaamisaiheiseen ryhmätoimintaan ja sen hyvinvointivaikutuksiin toimintatutkimuksen keinoin. Savonian johtamassa hankkeessa järjestetään pienryhmätoimintaa niille digipelaamisesta kiinnostuneille pohjoissavolaisille nuorille, jotka ovat keskeyttäneet opintonsa tai joille on kertynyt paljon poissaoloja toisen asteen opinnoissa. Järjestettävään ryhmätoimintaan kuuluu muun muassa peliohjelmointia, tiimipelitaitojen treenausta sekä pelitapahtumien toteuttamista.
Nuorille voi syttyä kipinä siihen, että pelaaminen voi olla muutakin kuin ajanvietettä.
Riitta Vornanen
Professori
Ryhmätoiminnasta kipinä opintoihin ja työhön
Itä-Suomen yliopiston tutkijat keskittyvät hankkeessa erityisesti siihen, millaisia sosiaalisia ja fysiologisia vaikutuksia ryhmämuotoisella pelitoiminnalla on nuorten hyvinvointiin, sosiaalisiin suhteisiin, toimintakykyyn ja terveyteen.
– Tutkijoina meitä kiinnostaa muun muassa se, millaisia vaikutuksia yhteisöllisyydellä on pelaamisesta kiinnostuneille nuorille. Ryhmätoiminnan tavoitteena on, etteivät nuoret jäisi pelaamaan kotiin yksinään, vaan lähtisivät mukaan yhteiseen toimintaan ja tapahtumien järjestämiseen. Sen kautta nuorille voi syttyä kipinä siihen, että pelaaminen voi olla muutakin kuin ajanvietettä, professori Riitta Vornanen yhteiskuntatieteiden laitokselta sanoo.
Ryhmätoimintaan osallistuvat nuoret harjoittelevat taitoja, jotka tukevat kiinnittymistä opintoihin ja työelämään. He pääsevät lisäksi itse vaikuttamaan siihen, millaisia pelejä ja teemoja yhteisissä kokoontumisissa käydään läpi. Nuoret ovat ennakkokyselyjen perusteella olleet kiinnostuneita erityisesti striimaamisesta eli oman pelisuorituksen jakamisesta seuraajille.
– Pelistriimien seuraaminen on suosittua, ja Kuopiossakin toimii aktiivisia striimaajia. Pelistriimaaminen nähdään sellaisena unelma-ammattina, tutkijatohtori Paavo Vartiainen arvioi nuorten innostusta striimaukseen.
Koska pelistriimaus kiinnostaa nuoria, heitä on myös rekrytoitu mukaan ryhmätoimintaan pelistriimien kautta.
Pelistriimaajat ja e-urheilijat ovat nuorille esikuvia.
Paavo Vartiainen
Tutkijatohtori
Nuorten hyvinvointia selvitetään kattavasti eri tutkimusmenetelmillä
Itä-Suomen yliopiston teknillisen fysiikan laitoksen tutkijoiden ja yhteiskuntatieteilijöiden monitieteisessä tutkimuksessa ryhmätoiminnan vaikutuksia nuorten hyvinvointiin tarkastellaan useilla eri menetelmillä. Ryhmätoiminnan alussa ja lopussa nuorilta kerätään kyselylomakkeella tietoja heidän psykososiaalisesta tilanteestaan. Haastattelututkimuksessa puolestaan selvitetään nuorten kokemuksia heidän sosiaalisista suhteistaan sekä subjektiivisesta turvallisuudestaan ja hyvinvoinnistaan.
– Kyselytutkimuksella mittaamme muun muassa nuorten masennusta, ahdistuneisuutta, nettipeliriippuvuutta, terveydentilaa ja sosiaalisia suhteita, tutkijatohtori Siiri-Liisi Kraav kertoo.
Riitta Vornanen korostaa, että nyt toteutettavassa tutkimuksessa päästään ainutlaatuisella tavalla tutkimaan nuorten verkkosuhteita ja reaalimaailman suhteita kokonaisuutena.
Sykevälivaihtelu on objektiivinen mittari kehon kokonaiskuormituksesta ja palautumisesta.
Mika Tarvainen
Yliopistotutkija
Fysiologisilla mittauksilla tietoa hyvinvoinnin muutoksista
Suomessa on toteutettu viime vuosina useampiakin hankkeita, joissa on selvitetty, millaisia mahdollisuuksia digipelaaminen voisi avata syrjäytymisvaarassa olevien nuorten hyvinvoinnin ja toimintakyvyn parantamiseksi. Nyt toteutettavassa hankkeessa ainutlaatuista on, että siinä tutkijat mittaavat ohjattuun pelitoimintaan osallistuvien nuorten fysiologista hyvinvointia seuraamalla sykevälivaihtelua ja unen laatua.
Tutkimuksessa toteutettavat fysiologiset mittaukset tehdään noin kahden viikon seurantajaksoina hankkeen alussa ja lopussa.
– Sykevälivaihtelu on objektiivinen mittari kehon kokonaiskuormituksesta ja palautumisesta. Nuorilla sykevälivaihtelu on suurta, mutta muun muassa henkiset ongelmat ja stressi pienentävät sitä, yliopistotutkija Mika Tarvainen toteaa.
Ranteeseen puettavista tutkimustason aktiivisuusmittareista tutkijat saavat tietoa nuorten erilaisista aktiivisuusjaksoista valveajalta sekä unenlaatua kuvaavaa dataa.
– Meitä kiinnostavat erityisesti nuorten subjektiiviset kokemukset siitä, miten he näkevät hyvinvointinsa muuttuneen ryhmätoiminnan aikana. Miettivätkö he esimerkiksi omaa terveyttään positiivisemmin ja onko tällä yhteyttä sykevälivaihteluun, väitöskirjatutkija Samu Sorola sanoo.
Kiinnostavaa on, mitä digipelaamisessa syntyvät verkkosuhteet tuovat lisää nuorten sosiaalisiin suhteisiin.
Siiri-Liisi Kraav
Tutkijatohtori
Uutta tietoa verkkosuhteiden merkityksestä nuorten sosiaalisten suhteiden kokonaisuuteen
Game Over? – Continue -hankkeessa tehdään toimintatutkimusta. Tämä tuo mittauksia tekevän HUMEA-laboratorion johtajan Pasi Karjalaisen mukaan omat haasteensa tutkimukseen. – Samalla kun tehdään tutkimusta, sen kohderyhmään pyritään vaikuttamaan.
Siksi luonnontieteilijät halusivat mukaan tutkimukseen yhteiskuntatieteellistä näkökulmaa. Siiri-Liisi Kraav on aiemmissa tutkimuksissaan tarkastellut sosiaalisia suhteita paljon yksinäisyyden näkökulmasta ja tämä puoli nousee esiin myös nyt käynnistyvässä tutkimuksessa.
– Digipelaaminen voi olla hyvinkin sosiaalista ja sen kautta voi löytyä elämänaikaisia ystävyyssuhteita. Toisaalta on myös niitä, jotka jäävät yksi. Kiinnostavaa onkin, mitä digipelaamisessa syntyvät verkkosuhteet tuovat lisää nuorten sosiaalisiin suhteisiin, Kraav puntaroi.
Tutkijat korostavat, että lyhytaikaisellakin ryhmätoiminnalla voi olla merkittäviä vaikutuksia siihen osallistuvien nuorten hyvinvointiin.
– Nuoret ovat herkässä ikäkaudessa, ja vuodessa heillä voi tapahtua enemmän muutoksia kuin vanhemmilla ikäluokilla 20 vuodessa. Ajanjakso rippikoulusta ylioppilaskirjoituksiin on nuorille koko elämä, kun meille aikuisille se voi tuntua vain muutamalta työpäivältä, Karjalainen sanoo.
Kraavin mukaan nuoruus on herkkää aikaa mielenterveyshäiriöiden puhkeamiselle. – Kun tähän vaiheeseen saadaan tuotua jokin hyvä vaikutus, voidaan lyhyessä ajassa saada aikaiseksi jotakin muutosta parempaan.
Jutun pääkuva: Aktiivisuusmittarilla (ActiGraph™) saadaan dataa muun muassa tutkimukseen osallistuvien nuorten päivittäisestä askelmääristä, pitkistä liikkumattomuusjaksoista, aktiivisuusjaksojen ja unesta pituudesta.
Hankkeen Kick Start -tapahtuma järjestettiin 18. tammikuuta. Siinä nuorille esiteltiin tulevaa toimintaa.
- Hanketoimijat: Savonia AMK, Itä-Suomen yliopisto ja Suomen Humanistinen ammattikorkeakoulu (HUMAK)
- Hankkeen yhteistyökumppanit: Savon Diginatiivit Ry, Elävä-säätiö, Pelituki, Kuopion nuorisopalvelut, 3D Talo Oy, Savon koulutuskuntayhtymä, Kuopion kaupungin lukiot sekä Kuopion kaupungin työllisyyspalvelujen Navigaattori.
- Hankkeen tutkimusosion toteuttajat: Siiri-Liisi Kraav, Paavo Vartiainen, Samu Sorola, Nina-Elise Koivumäki (HUMAK), Ville Nissinen (HUMAK), Mika Tarvainen, Pasi Karjalainen ja Riitta Vornanen.